Por Jurandir Gouveia
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O objetivo desta página é dar um resumo e glossário dos principais elementos do storytelling que eu exploro no canal do YouTube.
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💭 Abordagem na hora de escrever uma história
🪴Jardineiro [pantser] (Stephen King, George Martin, Neil Gaiman, Ray Bradbury e Terry Pratchett) - plantam a semente e regam, o resultado pode surpreender, os finais podem decepcionar. Baseado no instinto. Enredos se desenvolvem naturalmente, se tornam imprevisíveis. É jazz.
🏗️ Arquiteto [plotter] (J. K. Rowling; Brandon Sanderson; Agatha Christie; Vince Gilligan, Nolan) - estrutura meticulosa, esboço, planilha de personagens. Histórias coesas, poucas pontas soltas, sensação de linearidade, mais lógica. É música clássica.
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📝 ESTRUTURAS NARRATIVAS
🎭 3 ATOS:
“No primeiro, ato você coloca seu personagem numa árvore; no segundo ato, você coloca fogo na árvore; no terceiro ato, você tira o personagem da árvore” Billy Wilder. Essa estrutura vem do drama da Grécia Antiga, da Poética de Aristóteles.
ATO I (COMEÇO): Estabelecimento (de cenário, personagens e contexto) → Evento Incitante (evento que tira o protagonista da sua zona de conforto) → Ponto de Virada (Plot Point 1, reafirma a decisão do protagonista de enfrentar o desafio do evento incitante) [25% da história]
ATO II (MEIO): Desenvolvimento (mais longo, introduz subplot, obstáculos e desafios da jornada) → Ponto de Virada do Meio (Plot Point 2, evento que muda a direção da história ou aumenta os riscos, adicionando tensão) → Clímax do Ato II (All is Lost, momento de maior desespero, o protagonista ficou mais distante do seu objetivo, ponto mais baixo do protagonista) [50% da história]
ATO III (FIM): Clímax (protagonista vs antagonista, resolução do conflito central) → Resolução (fios amarrados, estabelece novo status do protagonista após o clímax) → Denouement (desfecho, mostrando as mudanças no personagem após a jornada, ensina para o público o que vai acontecer com eles quando pararmos de ler ou de assistir) [25% da história]
🧙🏼♂️ JORNADA DO HERÓI (MONOMITO)
”Um herói vindo do mundo cotidiano se aventura numa região de prodígios sobrenaturais; ali encontra fabulosas forças e obtém uma vitória decisiva; o herói retorna de sua misteriosa aventura com o poder de trazer benefícios aos seus semelhantes.”
PARTIDA
1. Chamado da aventura: Algo, ou alguém, interrompe a vida familiar do herói para apresentar um problema, ameaça ou oportunidade.
2. Recusa do chamado: Não querendo sair da zona de conforto ou enfrentar o medo, o herói inicialmente hesita em embarcar nessa jornada.
3. Auxílio sobrenatural: Uma figura de mentor dá ao herói as ferramentas e a inspiração de que ele precisa para aceitar o chamado para a aventura.
4. Cruzando o limiar: O herói embarca em sua missão.
5. Ventre da baleia: O herói cruza o ponto de não retorno e encontra seu primeiro grande obstáculo.
INICIAÇÃO
6. O caminho de provas: O herói deve passar por uma série de testes ou provações para começar sua transformação. Muitas vezes, o herói falha em pelo menos um desses testes.
7. O encontro com a deusa: O herói encontra um ou mais aliados, que o pegam e o ajudam a continuar sua jornada.
8. Mulher como tentação: O herói é tentado a abandonar ou se afastar de sua busca. Tradicionalmente, essa tentação é um interesse amoroso, mas pode se manifestar de outras formas também, incluindo fama ou riqueza.
9. Sintonia com o pai: O herói confronta o motivo de sua jornada, enfrentando suas dúvidas e medos e os poderes que regem sua vida. Este é um grande ponto de virada na história: cada passo anterior trouxe o herói até aqui, e cada passo à frente decorre desse momento.
10. Apoteose: Como resultado desse confronto, o herói ganha uma compreensão profunda de seu propósito ou habilidade. Armado com essa nova habilidade, o herói se prepara para a parte mais difícil da aventura.
11. A bênção última: O herói alcança o objetivo que se propôs a realizar, cumprindo o chamado que inspirou sua jornada em primeiro lugar.
RETORNO
12. Recusa do retorno: Se a jornada do herói foi vitoriosa, ele pode estar relutante em retornar ao mundo comum de sua vida anterior.
13. Fuga mágica: O herói deve escapar com o objeto de sua busca, fugindo daqueles que o recuperariam.
14. Resgate com auxílio externo: Espelhando o encontro com a deusa, o herói recebe ajuda de um guia ou socorrista para chegar em casa.
15. A travessia do limiar de retorno: O herói faz um retorno bem-sucedido ao mundo comum.
16. Senhor de dois mundos: Vemos o herói alcançar um equilíbrio entre quem ele era antes de sua jornada e quem ele é agora. Muitas vezes, isso significa equilibrar o mundo material com a iluminação espiritual que ele ganhou.
17. Liberdade para viver: Deixamos o herói em paz com sua vida.
🔺 PIRÂMIDE DE FREYTAG
A Pirâmide de Freytag é um modelo de análise dramática desenvolvido por Gustav Freytag, que descreve a estrutura típica de uma narrativa em cinco partes, aplicável principalmente a obras literárias como romances e peças teatrais. Aqui está um resumo de suas etapas:
- Exposição (Introdução): Estabelece o cenário, apresenta os personagens principais, e fornece o contexto inicial da história. Aqui, o público recebe as informações necessárias para entender o mundo da narrativa, incluindo o conflito inicial ou a situação que dá início à ação.
- Ascensão ou Complicação (Aumento da Ação): Inicia-se com um incidente incitante que desencadeia o conflito central da história, levando a complicações ou desenvolvimentos que aumentam a tensão. Essa parte introduz obstáculos que o protagonista deve enfrentar, complicando ainda mais a trama e envolvendo os personagens em situações cada vez mais desafiadoras.
- Clímax: É o ponto de maior tensão ou conflito na história, onde o protagonista enfrenta o principal desafio ou oponente. O clímax é o momento decisivo que determina o desfecho do conflito principal, marcando uma virada significativa na direção da narrativa.
- Queda ou Desaceleração (Desenlace): Após o clímax, a história move-se para a resolução do conflito, desvendando as complicações e levando os personagens em direção à conclusão da trama. Essa etapa mostra as consequências do clímax e começa a resolver os fios da história, preparando o terreno para o desfecho.
- Desfecho (Conclusão): Resolve os conflitos restantes, amarra as pontas soltas e fornece uma sensação de fechamento para a história. O desfecho revela o destino final dos personagens e deixa uma última impressão no leitor ou espectador, podendo ser aberto, fechado, feliz ou trágico.
⭕️ CÍRCULO DA HISTÓRIA
O Círculo da História de Dan Harmon, criador da série "Rick e Morty", é uma ferramenta de estruturação narrativa que destila a jornada do herói em oito passos essenciais, formando um ciclo que pode ser repetido ao longo da história. Este modelo é projetado para criar uma narrativa coesa e envolvente, aplicável tanto a episódios individuais de séries quanto a obras maiores.
- Você (Um personagem está em uma zona de conforto): A história começa apresentando o personagem principal em seu ambiente normal ou estado de conforto, estabelecendo quem são e qual é o seu mundo cotidiano.
- Precisa (Quer algo): Surge uma necessidade ou desejo, algo que tira o personagem de seu estado de conforto. Isso pode ser um objetivo a alcançar, um problema a resolver ou um desafio a superar.
- Ir (Entra em um mundo desconhecido): Motivado pela necessidade ou desejo, o personagem toma a decisão de agir, deixando sua zona de conforto e aventurando-se em território desconhecido ou situações novas.
- Buscar (Adapta-se ao mundo desconhecido): O personagem enfrenta testes, encontra aliados e inimigos, e deve se adaptar ao novo ambiente. Esta etapa envolve a busca pelo que eles precisam, superando obstáculos e aprendendo lições.
- Encontrar (Encontra o que estava procurando): O personagem alcança o ponto culminante da busca, onde encontra o que estava procurando, seja uma solução para o problema, uma resposta para uma pergunta ou um recurso valioso.
- Pagar (Paga um preço alto): Para obter o que queria, o personagem deve pagar um preço. Isso pode envolver uma perda significativa, um sacrifício pessoal ou enfrentar uma verdade dura sobre si mesmo ou outros.
- Retornar (Volta para o mundo antigo): Armado com o novo conhecimento, solução ou poder adquirido, o personagem retorna ao seu mundo original ou zona de conforto, mas transformado pela jornada.
- Mudar (Mudou como resultado da jornada): O ciclo se fecha com o personagem tendo mudado de alguma forma significativa, seja através de crescimento pessoal, mudança de perspectiva ou uma melhoria em sua situação inicial.
❄️ MÉTODO SNOWFLAKE
O Método Snowflake, criado por Randy Ingermanson, é uma abordagem passo a passo para o planejamento e desenvolvimento de uma história. O método se baseia na ideia de começar com uma ideia central simples e, em seguida, expandi-la progressivamente em detalhes mais complexos, semelhante à forma como um floco de neve se desenvolve a partir de um núcleo central.
- Ideia Central: Comece escrevendo um resumo de uma frase para a história, capturando a essência do enredo de maneira simples e clara.
- Expandir para um Parágrafo: Desenvolva essa frase em um parágrafo que resuma a história, incluindo a configuração, os principais personagens e o conflito.
- Personagens: Para os principais personagens, escreva resumos detalhados, incluindo suas motivações, objetivos, conflitos e a evolução que experimentarão ao longo da história.
- Expandir o Resumo: Expanda o parágrafo inicial em um resumo de uma página, detalhando os principais eventos e a estrutura da história.
- Estrutura da História: Divida o resumo em uma estrutura de capítulos, planejando brevemente o conteúdo de cada um.
- Detalhamento de Personagens: Volte aos personagens e expanda seus resumos, detalhando suas histórias, personalidades e como contribuem para a narrativa.
- Expandir os Resumos dos Capítulos: Elabore os resumos dos capítulos, detalhando os eventos, conflitos e desenvolvimentos de personagens em cada um.
- Cena por Cena: Desenvolva um roteiro detalhado de cada capítulo, listando as cenas individualmente e o que acontece em cada uma.
- Narrativa: Comece a escrever a história, usando os resumos detalhados de cenas como guia.
- Revisão e Refinamento: À medida que a história toma forma, revise e refine os elementos, ajustando conforme necessário para melhorar a coerência, profundidade e engajamento.
😼 SAVE THE CAT
“No primeiro ato, coloque um gato em cima da árvore e faça o protagonista salvar o gato. Pronto, todos vão torcer pelo protagonista nos próximos atos.”
"Save the Cat" é uma metodologia de escrita de roteiros desenvolvida por Blake Snyder, que se tornou popular entre roteiristas de Hollywood e escritores de outros gêneros narrativos. A estrutura é projetada para criar histórias envolventes e bem estruturadas, focando em pontos de plot (beats) específicos que devem ocorrer em momentos determinados da história.
- Imagem Inicial (Opening Image): Uma cena que estabelece o tom, o ambiente e o protagonista da história, mostrando o estado atual do mundo do personagem.
- Tema Explicado (Theme Stated): O tema central da história é introduzido, muitas vezes de forma sutil, por um personagem secundário ou uma situação.
- Configuração (Setup): O herói e o mundo ordinário são introduzidos e desenvolvidos.
- Catalisador (Catalyst): Um evento inesperado que muda a vida do protagonista, forçando-o a agir. É o chamado à aventura.
- Debate (Debate): Um momento de hesitação para o protagonista, que questiona se deve ou não embarcar na jornada. Este momento aumenta a tensão e a identificação com o personagem.
- Ponto de Virada do Primeiro Ato (Break into Two): O protagonista toma uma decisão e entra em um novo mundo, começando sua jornada. Marca a transição do Ato I para o Ato II.
- História B (B Story): Introdução de uma subtrama, geralmente envolvendo um novo personagem, que reflete ou contrasta com a história principal.
- Divertimento e Brincadeiras (Fun and Games): Cenas que exploram o novo mundo ou a situação, focando nos elementos mais divertidos ou visuais da história.
- Meio do Caminho (Midpoint): Um ponto de virada que muda o jogo, aumentando as apostas e revelando mais informações sobre o antagonista ou o conflito central.
- Vilões se aproximam (Bad Guys Close In): As forças de oposição pressionam o protagonista, e os problemas internos e externos começam a se intensificar.
- Tudo Está Perdido (All Is Lost): O ponto mais baixo para o protagonista, onde tudo parece perdido e a solução está distante.
- Momento Sombrio (Dark Night of the Soul): Reflexão sobre o fracasso e a necessidade de mudança interna para superar os desafios.
- Ponto de Virada do Segundo Ato (Break into Three): Com base nas lições aprendidas, o protagonista encontra a solução para seus problemas.
- Finale (Finale): A conclusão da história, onde o protagonista aplica o que aprendeu, resolve o conflito central e alcança seu objetivo (ou não).
- Imagem Final (Final Image): Uma cena final que reflete a mudança ocorrida desde a abertura da imagem, mostrando o novo estado do protagonista e do mundo.
🇯🇵 KISHOTENKETSU
“No primeiro ato você coloca o protagonista numa árvore; no segundo ato o protagonista conversa com a árvore; no terceiro ato o personagem e árvore se tornam uma criatura simbiótica e saem em busca de vingança contra quem o colocou sobre a árvore; no quarto ato, o protagonista-árvore descobre que sua irmã estava viva e ela o convence a parar sua vingança.”
Kishotenketsu é uma estrutura narrativa tradicionalmente associada à literatura e à narrativa do Leste Asiático, especialmente em histórias japonesas, chinesas e coreanas. Diferentemente da estrutura de três atos ocidental, que se concentra em conflitos e resoluções, Kishotenketsu é composta por quatro partes distintas e não depende necessariamente de conflito para mover a narrativa.
- Ki (Introdução): Estabelece o cenário, os personagens e a premissa básica da história. Essa fase introduz os elementos principais que serão explorados ao longo da narrativa, sem necessariamente apresentar um conflito.
- Sho (Desenvolvimento): Constrói sobre a introdução, desenvolvendo os personagens e a premissa. Aqui, novos elementos ou informações são introduzidos para expandir o mundo da história, ainda sem introduzir conflitos diretos ou antagonismo.
- Ten (Complicação/Twist): Apresenta um ponto de virada inesperado ou um elemento novo que não é necessariamente um conflito, mas que muda a direção da história ou revela novas camadas aos personagens ou à trama. É caracterizado por uma mudança significativa ou revelação que desafia as expectativas estabelecidas nas seções anteriores.
- Ketsu (Conclusão): Reconcilia os elementos da história, ligando o novo elemento ou mudança introduzida na seção "Ten" com o início da história. Isso é feito não através da resolução de um conflito, como na estrutura de três atos, mas através da harmonização ou integração de todos os elementos da narrativa, oferecendo uma conclusão satisfatória que reflete sobre os temas e os personagens de maneira aprofundada.
Comparação com a Estrutura de Três Atos
Enquanto a estrutura de três atos é centrada no conflito como motor da narrativa, com um claro arco de tensão que culmina na resolução do conflito, Kishotenketsu permite uma exploração mais aberta da narrativa, focando na evolução dos personagens e da história sem a necessidade de um antagonista ou conflito direto. Isso oferece uma visão mais diversificada sobre como as histórias podem ser contadas, valorizando a variação e a descoberta dentro da narrativa.
📚 MICE Quotient
- Milieu: Guiada pelo ambiente: aventuras e fantasias (ex: Gulliver, Alice no País das Maravilhas, Jornada ao Centro da Terra, Duna, O Senhor dos Anéis)
- Personagem entra num lugar novo
- Luta pra sair; tenta sobreviver; aprende a navegar
- Sai do lugar ou decide permanecer
- Ideia (Inquire): Guiada por perguntas: histórias de investigação e mistério (ex: Sherlock Homes, O Nome da Rosa, Agatha Christie, Michael Connelly)
- Personagem tem uma pergunta/mistério
- Mentem pra ele; não consegue entender; ruas sem saída; parece impossível de decifrar
- Personagem descobre a resposta
- Personagem (Character): Guiada pela angústia (conflito interno): histórias de amadurecimento, dramas, romances (ex: Lady Bird, Hamlet, O Sol é para Todos, Breaking Bad)
- Seu personagem está infeliz, imaturo ou em algum ponto que lhe permite muito crescimento
- Ele tenta mudar as coisas, mudar seu papel na história
- Adquirem um novo entendimento de si mesmos
- Evento: Guiada pela ação (conflito externo): histórias de ação, guerra, catástrofes (ex: Godzilla, Guerra dos Mundos, Titanic, Independence Day, The Walking Dead, Lost)
🎭 TRAGÉDIA
Tragédia não é só entretenimento, mas uma forma de arte que imita aspectos fundamentais da experiência humana. Mímesis é um termo que Aristóteles usou para descrever a imitação da vida na arte. Na tragédia, a mímesis envolve a representação de eventos sérios e significativos que evocam piedade e medo, levando à catarse.
- Introdução: Estabelece cenário, personagens e situação.
- Ascensão e sucesso: O herói pode apresentar boa fortuna, o que desenvolve hubris (orgulho e autoconfiança, geralmente a causa da hamartia do herói).
- Complicação e Incitação: Cadeia de eventos que levarão ao desenlace trágico. Normalmente aqui surge a hamartia (falha ou erro de julgamento fundamental do herói que leva à sua desgraça).
- Peripeteia (Reviravolta): A sorte do herói muda drasticamente. Frequentemente ligada a um momento de anagnorisis.
- Anagnorisis (Reconhecimento): Quando o herói descobre a verdade sobre si, a situação ou da realidade, levando à consciência de sua hamartia.
- Nêmesis (Retribuição): Consequência inevitável das ações do herói, frequentemente vista como um castigo por seu hubris ou erro. A nêmesis destaca a inevitabilidade do destino ou da justiça divina.
- Catástrofe: O herói enfrenta a destruição ou a morte, frequentemente acompanhada de uma perda generalizada ou sofrimento adicional para outros personagens.
- Catarse: Experiência emocional do público, que, através do sofrimento e do destino do herói, experimenta uma purgação de emoções, especialmente de piedade e medo.
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🙅🏼 PERSONAGENS
Planos: São personagens que não possuem arco de mudança e não causam mudança nos personagens ao seu redor. Exemplo: Indiana Jones.
Estáticos: São personagens que não mudam, mas que causam transformação nos personagens ao seu redor. Exemplo: Ferris Bueller.
Dinâmicos: São personagens que mudam no decorrer da história por conta dos eventos do enredo. Exemplo: Frodo.
Motores de ação dos personagens:
Forças externas, causadas pelo enredo - o que acontece com o personagem que o força a agir e mudar. O personagem é conduzido pelo enredo. Exemplo: Indiana Jones.
Forças internas, causadas pelo personagem - são seus desejos e necessidades que fazem com que ele conduza o enredo. Exemplo: Walter White.
Nota: raramente personagens terão apenas motores internos ou externos. Bons personagens tem uma combinação de ambos. Walter White tem um motor externo forte: o câncer que o acomete e a crise financeira da família. Mas o que vai conduzir o enredo não serão esses motores, mas sua vontade interna de ser respeitado e reconhecido.
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🗣️ DIÁLOGOS
Diálogo de Abertura: falas sem conteúdo ou planas, como aquelas ditas numa reunião de negócios e saudações.
Diálogo de 1º Nível (Informativo): comunicam fatos, circunstâncias, a configuração de uma história ou personagens.
Diálogo de 2º Nível (Omissão ou Subtexto): aquilo que não é dito de forma direta ou é deixado implícito.
Diálogo de 3º Nível (Opostos): a intenção por trás do que é dito é completamente oposta ao que é falado ou o que é dito não está em harmonia com o tema da conversa.
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