Por Jurandir Gouveia

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O objetivo desta página é dar um resumo e glossário dos principais elementos do storytelling que eu exploro no canal do YouTube.

<aside> 💭 Abordagem na hora de escrever uma história 🪴Jardineiro [pantser] (Stephen King, George Martin, Neil Gaiman, Ray Bradbury e Terry Pratchett) - plantam a semente e regam, o resultado pode surpreender, os finais podem decepcionar. Baseado no instinto. Enredos se desenvolvem naturalmente, se tornam imprevisíveis. É jazz. 🏗️ Arquiteto [plotter] (J. K. Rowling; Brandon Sanderson; Agatha Christie; Vince Gilligan, Nolan) - estrutura meticulosa, esboço, planilha de personagens. Histórias coesas, poucas pontas soltas, sensação de linearidade, mais lógica. É música clássica.

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<aside> 📝 ESTRUTURAS NARRATIVAS

🎭 3 ATOS:

“No primeiro, ato você coloca seu personagem numa árvore; no segundo ato, você coloca fogo na árvore; no terceiro ato, você tira o personagem da árvore” Billy Wilder. Essa estrutura vem do drama da Grécia Antiga, da Poética de Aristóteles. ATO I (COMEÇO): Estabelecimento (de cenário, personagens e contexto) → Evento Incitante (evento que tira o protagonista da sua zona de conforto) → Ponto de Virada (Plot Point 1, reafirma a decisão do protagonista de enfrentar o desafio do evento incitante) [25% da história] ATO II (MEIO): Desenvolvimento (mais longo, introduz subplot, obstáculos e desafios da jornada) → Ponto de Virada do Meio (Plot Point 2, evento que muda a direção da história ou aumenta os riscos, adicionando tensão) → Clímax do Ato II (All is Lost, momento de maior desespero, o protagonista ficou mais distante do seu objetivo, ponto mais baixo do protagonista) [50% da história] ATO III (FIM): Clímax (protagonista vs antagonista, resolução do conflito central) → Resolução (fios amarrados, estabelece novo status do protagonista após o clímax) → Denouement (desfecho, mostrando as mudanças no personagem após a jornada, ensina para o público o que vai acontecer com eles quando pararmos de ler ou de assistir) [25% da história]

🧙🏼‍♂️ JORNADA DO HERÓI (MONOMITO) ”Um herói vindo do mundo cotidiano se aventura numa região de prodígios sobrenaturais; ali encontra fabulosas forças e obtém uma vitória decisiva; o herói retorna de sua misteriosa aventura com o poder de trazer benefícios aos seus semelhantes.”

PARTIDA

1. Chamado da aventura: Algo, ou alguém, interrompe a vida familiar do herói para apresentar um problema, ameaça ou oportunidade.

2. Recusa do chamado: Não querendo sair da zona de conforto ou enfrentar o medo, o herói inicialmente hesita em embarcar nessa jornada.

3. Auxílio sobrenatural: Uma figura de mentor dá ao herói as ferramentas e a inspiração de que ele precisa para aceitar o chamado para a aventura.

4. Cruzando o limiar: O herói embarca em sua missão.

5. Ventre da baleia: O herói cruza o ponto de não retorno e encontra seu primeiro grande obstáculo.

INICIAÇÃO

6. O caminho de provas: O herói deve passar por uma série de testes ou provações para começar sua transformação. Muitas vezes, o herói falha em pelo menos um desses testes.

7. O encontro com a deusa: O herói encontra um ou mais aliados, que o pegam e o ajudam a continuar sua jornada.

8. Mulher como tentação: O herói é tentado a abandonar ou se afastar de sua busca. Tradicionalmente, essa tentação é um interesse amoroso, mas pode se manifestar de outras formas também, incluindo fama ou riqueza.

9. Sintonia com o pai: O herói confronta o motivo de sua jornada, enfrentando suas dúvidas e medos e os poderes que regem sua vida. Este é um grande ponto de virada na história: cada passo anterior trouxe o herói até aqui, e cada passo à frente decorre desse momento.

10. Apoteose: Como resultado desse confronto, o herói ganha uma compreensão profunda de seu propósito ou habilidade. Armado com essa nova habilidade, o herói se prepara para a parte mais difícil da aventura.

11. A bênção última: O herói alcança o objetivo que se propôs a realizar, cumprindo o chamado que inspirou sua jornada em primeiro lugar.

RETORNO

12. Recusa do retorno: Se a jornada do herói foi vitoriosa, ele pode estar relutante em retornar ao mundo comum de sua vida anterior.

13. Fuga mágica: O herói deve escapar com o objeto de sua busca, fugindo daqueles que o recuperariam.

14. Resgate com auxílio externo: Espelhando o encontro com a deusa, o herói recebe ajuda de um guia ou socorrista para chegar em casa.

15. A travessia do limiar de retorno: O herói faz um retorno bem-sucedido ao mundo comum.

16. Senhor de dois mundos: Vemos o herói alcançar um equilíbrio entre quem ele era antes de sua jornada e quem ele é agora. Muitas vezes, isso significa equilibrar o mundo material com a iluminação espiritual que ele ganhou.

17. Liberdade para viver: Deixamos o herói em paz com sua vida.

🔺 PIRÂMIDE DE FREYTAG

A Pirâmide de Freytag é um modelo de análise dramática desenvolvido por Gustav Freytag, que descreve a estrutura típica de uma narrativa em cinco partes, aplicável principalmente a obras literárias como romances e peças teatrais. Aqui está um resumo de suas etapas:

  1. Exposição (Introdução): Estabelece o cenário, apresenta os personagens principais, e fornece o contexto inicial da história. Aqui, o público recebe as informações necessárias para entender o mundo da narrativa, incluindo o conflito inicial ou a situação que dá início à ação.
  2. Ascensão ou Complicação (Aumento da Ação): Inicia-se com um incidente incitante que desencadeia o conflito central da história, levando a complicações ou desenvolvimentos que aumentam a tensão. Essa parte introduz obstáculos que o protagonista deve enfrentar, complicando ainda mais a trama e envolvendo os personagens em situações cada vez mais desafiadoras.
  3. Clímax: É o ponto de maior tensão ou conflito na história, onde o protagonista enfrenta o principal desafio ou oponente. O clímax é o momento decisivo que determina o desfecho do conflito principal, marcando uma virada significativa na direção da narrativa.
  4. Queda ou Desaceleração (Desenlace): Após o clímax, a história move-se para a resolução do conflito, desvendando as complicações e levando os personagens em direção à conclusão da trama. Essa etapa mostra as consequências do clímax e começa a resolver os fios da história, preparando o terreno para o desfecho.
  5. Desfecho (Conclusão): Resolve os conflitos restantes, amarra as pontas soltas e fornece uma sensação de fechamento para a história. O desfecho revela o destino final dos personagens e deixa uma última impressão no leitor ou espectador, podendo ser aberto, fechado, feliz ou trágico.

⭕️ CÍRCULO DA HISTÓRIA

O Círculo da História de Dan Harmon, criador da série "Rick e Morty", é uma ferramenta de estruturação narrativa que destila a jornada do herói em oito passos essenciais, formando um ciclo que pode ser repetido ao longo da história. Este modelo é projetado para criar uma narrativa coesa e envolvente, aplicável tanto a episódios individuais de séries quanto a obras maiores.

  1. Você (Um personagem está em uma zona de conforto): A história começa apresentando o personagem principal em seu ambiente normal ou estado de conforto, estabelecendo quem são e qual é o seu mundo cotidiano.
  2. Precisa (Quer algo): Surge uma necessidade ou desejo, algo que tira o personagem de seu estado de conforto. Isso pode ser um objetivo a alcançar, um problema a resolver ou um desafio a superar.
  3. Ir (Entra em um mundo desconhecido): Motivado pela necessidade ou desejo, o personagem toma a decisão de agir, deixando sua zona de conforto e aventurando-se em território desconhecido ou situações novas.
  4. Buscar (Adapta-se ao mundo desconhecido): O personagem enfrenta testes, encontra aliados e inimigos, e deve se adaptar ao novo ambiente. Esta etapa envolve a busca pelo que eles precisam, superando obstáculos e aprendendo lições.
  5. Encontrar (Encontra o que estava procurando): O personagem alcança o ponto culminante da busca, onde encontra o que estava procurando, seja uma solução para o problema, uma resposta para uma pergunta ou um recurso valioso.
  6. Pagar (Paga um preço alto): Para obter o que queria, o personagem deve pagar um preço. Isso pode envolver uma perda significativa, um sacrifício pessoal ou enfrentar uma verdade dura sobre si mesmo ou outros.
  7. Retornar (Volta para o mundo antigo): Armado com o novo conhecimento, solução ou poder adquirido, o personagem retorna ao seu mundo original ou zona de conforto, mas transformado pela jornada.
  8. Mudar (Mudou como resultado da jornada): O ciclo se fecha com o personagem tendo mudado de alguma forma significativa, seja através de crescimento pessoal, mudança de perspectiva ou uma melhoria em sua situação inicial.

❄️ MÉTODO SNOWFLAKE

O Método Snowflake, criado por Randy Ingermanson, é uma abordagem passo a passo para o planejamento e desenvolvimento de uma história. O método se baseia na ideia de começar com uma ideia central simples e, em seguida, expandi-la progressivamente em detalhes mais complexos, semelhante à forma como um floco de neve se desenvolve a partir de um núcleo central.

  1. Ideia Central: Comece escrevendo um resumo de uma frase para a história, capturando a essência do enredo de maneira simples e clara.
  2. Expandir para um Parágrafo: Desenvolva essa frase em um parágrafo que resuma a história, incluindo a configuração, os principais personagens e o conflito.
  3. Personagens: Para os principais personagens, escreva resumos detalhados, incluindo suas motivações, objetivos, conflitos e a evolução que experimentarão ao longo da história.
  4. Expandir o Resumo: Expanda o parágrafo inicial em um resumo de uma página, detalhando os principais eventos e a estrutura da história.
  5. Estrutura da História: Divida o resumo em uma estrutura de capítulos, planejando brevemente o conteúdo de cada um.
  6. Detalhamento de Personagens: Volte aos personagens e expanda seus resumos, detalhando suas histórias, personalidades e como contribuem para a narrativa.
  7. Expandir os Resumos dos Capítulos: Elabore os resumos dos capítulos, detalhando os eventos, conflitos e desenvolvimentos de personagens em cada um.
  8. Cena por Cena: Desenvolva um roteiro detalhado de cada capítulo, listando as cenas individualmente e o que acontece em cada uma.
  9. Narrativa: Comece a escrever a história, usando os resumos detalhados de cenas como guia.
  10. Revisão e Refinamento: À medida que a história toma forma, revise e refine os elementos, ajustando conforme necessário para melhorar a coerência, profundidade e engajamento.

😼 SAVE THE CAT

“No primeiro ato, coloque um gato em cima da árvore e faça o protagonista salvar o gato. Pronto, todos vão torcer pelo protagonista nos próximos atos.”

"Save the Cat" é uma metodologia de escrita de roteiros desenvolvida por Blake Snyder, que se tornou popular entre roteiristas de Hollywood e escritores de outros gêneros narrativos. A estrutura é projetada para criar histórias envolventes e bem estruturadas, focando em pontos de plot (beats) específicos que devem ocorrer em momentos determinados da história.

  1. Imagem Inicial (Opening Image): Uma cena que estabelece o tom, o ambiente e o protagonista da história, mostrando o estado atual do mundo do personagem.
  2. Tema Explicado (Theme Stated): O tema central da história é introduzido, muitas vezes de forma sutil, por um personagem secundário ou uma situação.
  3. Configuração (Setup): O herói e o mundo ordinário são introduzidos e desenvolvidos.
  4. Catalisador (Catalyst): Um evento inesperado que muda a vida do protagonista, forçando-o a agir. É o chamado à aventura.
  5. Debate (Debate): Um momento de hesitação para o protagonista, que questiona se deve ou não embarcar na jornada. Este momento aumenta a tensão e a identificação com o personagem.
  6. Ponto de Virada do Primeiro Ato (Break into Two): O protagonista toma uma decisão e entra em um novo mundo, começando sua jornada. Marca a transição do Ato I para o Ato II.
  7. História B (B Story): Introdução de uma subtrama, geralmente envolvendo um novo personagem, que reflete ou contrasta com a história principal.
  8. Divertimento e Brincadeiras (Fun and Games): Cenas que exploram o novo mundo ou a situação, focando nos elementos mais divertidos ou visuais da história.
  9. Meio do Caminho (Midpoint): Um ponto de virada que muda o jogo, aumentando as apostas e revelando mais informações sobre o antagonista ou o conflito central.
  10. Vilões se aproximam (Bad Guys Close In): As forças de oposição pressionam o protagonista, e os problemas internos e externos começam a se intensificar.
  11. Tudo Está Perdido (All Is Lost): O ponto mais baixo para o protagonista, onde tudo parece perdido e a solução está distante.
  12. Momento Sombrio (Dark Night of the Soul): Reflexão sobre o fracasso e a necessidade de mudança interna para superar os desafios.
  13. Ponto de Virada do Segundo Ato (Break into Three): Com base nas lições aprendidas, o protagonista encontra a solução para seus problemas.
  14. Finale (Finale): A conclusão da história, onde o protagonista aplica o que aprendeu, resolve o conflito central e alcança seu objetivo (ou não).
  15. Imagem Final (Final Image): Uma cena final que reflete a mudança ocorrida desde a abertura da imagem, mostrando o novo estado do protagonista e do mundo.

🇯🇵 KISHOTENKETSU

“No primeiro ato você coloca o protagonista numa árvore; no segundo ato o protagonista conversa com a árvore; no terceiro ato o personagem e árvore se tornam uma criatura simbiótica e saem em busca de vingança contra quem o colocou sobre a árvore; no quarto ato, o protagonista-árvore descobre que sua irmã estava viva e ela o convence a parar sua vingança.”

Kishotenketsu é uma estrutura narrativa tradicionalmente associada à literatura e à narrativa do Leste Asiático, especialmente em histórias japonesas, chinesas e coreanas. Diferentemente da estrutura de três atos ocidental, que se concentra em conflitos e resoluções, Kishotenketsu é composta por quatro partes distintas e não depende necessariamente de conflito para mover a narrativa.

📚 MICE Quotient

🎭 TRAGÉDIA

Tragédia não é só entretenimento, mas uma forma de arte que imita aspectos fundamentais da experiência humana. Mímesis é um termo que Aristóteles usou para descrever a imitação da vida na arte. Na tragédia, a mímesis envolve a representação de eventos sérios e significativos que evocam piedade e medo, levando à catarse.

  1. Introdução: Estabelece cenário, personagens e situação.
  2. Ascensão e sucesso: O herói pode apresentar boa fortuna, o que desenvolve hubris (orgulho e autoconfiança, geralmente a causa da hamartia do herói).
  3. Complicação e Incitação: Cadeia de eventos que levarão ao desenlace trágico. Normalmente aqui surge a hamartia (falha ou erro de julgamento fundamental do herói que leva à sua desgraça).
  4. Peripeteia (Reviravolta): A sorte do herói muda drasticamente. Frequentemente ligada a um momento de anagnorisis.
  5. Anagnorisis (Reconhecimento): Quando o herói descobre a verdade sobre si, a situação ou da realidade, levando à consciência de sua hamartia.
  6. Nêmesis (Retribuição): Consequência inevitável das ações do herói, frequentemente vista como um castigo por seu hubris ou erro. A nêmesis destaca a inevitabilidade do destino ou da justiça divina.
  7. Catástrofe: O herói enfrenta a destruição ou a morte, frequentemente acompanhada de uma perda generalizada ou sofrimento adicional para outros personagens.
  8. Catarse: Experiência emocional do público, que, através do sofrimento e do destino do herói, experimenta uma purgação de emoções, especialmente de piedade e medo. </aside>

<aside> 🙅🏼 PERSONAGENS Planos: São personagens que não possuem arco de mudança e não causam mudança nos personagens ao seu redor. Exemplo: Indiana Jones. Estáticos: São personagens que não mudam, mas que causam transformação nos personagens ao seu redor. Exemplo: Ferris Bueller. Dinâmicos: São personagens que mudam no decorrer da história por conta dos eventos do enredo. Exemplo: Frodo. Motores de ação dos personagens: Forças externas, causadas pelo enredo - o que acontece com o personagem que o força a agir e mudar. O personagem é conduzido pelo enredo. Exemplo: Indiana Jones. Forças internas, causadas pelo personagem - são seus desejos e necessidades que fazem com que ele conduza o enredo. Exemplo: Walter White. Nota: raramente personagens terão apenas motores internos ou externos. Bons personagens tem uma combinação de ambos. Walter White tem um motor externo forte: o câncer que o acomete e a crise financeira da família. Mas o que vai conduzir o enredo não serão esses motores, mas sua vontade interna de ser respeitado e reconhecido.

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<aside> 🗣️ DIÁLOGOS Diálogo de Abertura: falas sem conteúdo ou planas, como aquelas ditas numa reunião de negócios e saudações. Diálogo de 1º Nível (Informativo): comunicam fatos, circunstâncias, a configuração de uma história ou personagens. Diálogo de 2º Nível (Omissão ou Subtexto): aquilo que não é dito de forma direta ou é deixado implícito. Diálogo de 3º Nível (Opostos): a intenção por trás do que é dito é completamente oposta ao que é falado ou o que é dito não está em harmonia com o tema da conversa.

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